Tomb Raider: Lara Croft, muito mais que um sex symbol dos games

Tomb Raider: Lara Croft, muito mais que um sex symbol dos games

Se você já jogou videogame em algum momento, conhece Lara Croft, protagonista de Tomb Raider, uma franquia de ação-aventura em terceira pessoa, atualmente desenvolvida pela Crystal Dynamics e distribuída pela Square Enix. Lançado pela primeira vez em 1996, pela Eidos Interactive e Core Design, Tomb Raider já conta com 13 títulos para consoles e computador, 3 jogos para portáteis e 2 para smartphones, além de histórias em quadrinhos e 3 filmes, o último com lançamento para março deste ano.

O sucesso é tanto que todos os jogos juntos já ultrapassaram mais de 89 milhões de cópias vendidas, tornando-se uma das franquias mais rentáveis do mundo. No entanto, demorou bastante para que Lara deixasse de ser apenas um sex symbol, para se tornar uma protagonista mais consistente.

Lara Croft

Lara é uma arqueóloga britânica, aventureira, riquíssima, linda e com um corpo escultural. Nada de errado aí, até porque não é pecado ser cheia de qualidades. A questão gira em torno de uma representação que não condiz com as ações e o contexto onde Lara está inserida: uma arqueóloga desbravando o mundo em busca de relíquias, desvendando segredos e mistérios, invadindo tumbas na selva do Camboja ou ruínas no Egito… com um shorts e uma regata! Pra ter ideia do absurdo, basta comparar com as versões masculinas que mais se aproximam do que Lara faz e é: Indiana Jones e Nathan Drake.

Já imaginou Jones por aí, se embrenhando na mata, escalando montanhas gélidas, matando feras e enfrentando vilões… de sunga? Ou o protagonista da franquia Uncharted sem sua personalidade marcante, fazendo exatamente o mesmo que Lara, mas em trajes que não o protegem, apenas valorizam seu corpo “escultural”? Pois é…

Lara Croft
Crédito/Arte: Diego Llorente (Reprodução)

Toby Gard, idealizador da Lara Croft, disse que nunca pensou em uma sexy symbol, mas em uma anti-heroína que não pretendia salvar o mundo, cujo único desejo era colecionar o máximo de relíquias e artefatos por pura diversão. Durante a produção do jogo a equipe resolveu aumentar seus atributos físicos e, diante da constante sexualização da protagonista, Gard decidiu deixar a equipe. Ele também afirmou que naquela época não existiam muitas personagens femininas, até mesmo em jogos de luta famosos como Street Fighter, mas que mesmo com poucas opções os garotos continuavam escolhendo jogar com elas.

Aliás, durante os testes para o primeiro Tomb Raider, Toby Gard afirmou que boa parte deles tentava protegê-la e conduzi-la de uma forma segura pelo mapa, mas também havia muito jogador que só tentava matar a Lara de TODAS as formas possíveis, e para ele, isso era definitivamente um problema muito sério – o que gerou tanta polêmica na época que Gard nunca mais tocou no assunto.

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Lara Croft

Apesar disso, o lançamento do primeiro Tomb Raider trouxe uma revolução ao mundo dos games e logo a Eidos encomendou uma sequência. Com a evolução dos gráficos, a Lara ficou menos quadradona e com um design mais suave, considerando a tecnologia da época. No entanto, o mesmo problema continuava ali…

No segundo jogo, a Lara foi da China ao Tibete e a única peça nova em seu guarda-roupa foi um casaco. Sim, ela subiu as congelantes montanhas tibetanas com as pernas de fora. E o mesmo aconteceu em 2007, em Tomb Raider: Anniversary, que trouxe o reboot do primeiro jogo e colocou a protagonista para escalar montanhas nevadas no Peru, só de shorts e regata, de novo. Em geral, exceto pela adição de uma peça aqui e outra ali, é com estas roupas que Lara visitou ruínas antigas ao redor do mundo, nestas duas décadas de existência.

Se você é um fã da série pode dizer que ela também aparece vestida completamente em outros títulos, onde usa uniforme militar, roupa de couro e até calça e jaqueta jeans. Porém, a questão não é tanto sobre o quão vestida a Lara aparece, mas sim como ela é muito sexualizada com qualquer coisa que veste! A premissa é sempre a mesma: deixar Lara Croft o mais sensual possível.

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No quarto título, The Last Revelation, o jogador é apresentado a uma Lara de 16 anos com traços adultos e sensuais. Ela tem peitos avantajados e uma aura meio lolita nos materiais promocionais, que é difícil de entender: se ela está numa ruína egípcia com seu instrutor, aprendendo a ser arqueóloga, se defendendo de porcos selvagens… por que retratá-la como lolita? Contudo, não tem como falar de Lara sem tocar repetidamente nas teclas da representação e do contexto, duas coisas que precisam andar juntas para que o todo faça sentido.

Lara Croft

A história e a personalidade de Lara também sofre com a tal falta de contexto. Do quarto ao sexto título da franquia, a Eidos e a Core Design perderam um pouco a mão: Tomb Raider teve queda nas vendas, há quem diga que tentaram matar a Lara em Chronicles pra acabar de vez com a franquia, e os fãs acreditaram mesmo que The Angel of Darkness trouxe o fim do jogo.

A partir do sétimo título, Tomb Raider Legend e com a Crystal Dynamics assumindo o desenvolvimento – tenta-se dar um pouco de consistência à história de Lara. Ao longo do tempo a heroína teve várias origens. Desde a excentricidade de uma mulher riquíssima, que após sobreviver a um acidente, resolveu se tornar uma aventureira em busca de relíquias só por diversão; passando pelo interesse de uma adolescente que decidiu ser uma arqueóloga, com o treinamento de um arqueólogo famoso; até um acidente no Himalaia quando criança, onde ela perdeu a mãe e então passou a explorar o mundo com seu pai, também arqueólogo. No entanto, apesar de tantas diferenças, todos os jogos mostram a mesma Lara de 1996: rica, linda, habilidosa e sexy, porém vazia. Tudo que a move é a excentricidade e o tédio, e não tem algo que conecte jogador e personagem.

Lara Croft

Outro ponto que reforça essa sensação é o fato da Lara não interagir mesmo com o jogador ou outros personagens nos primeiros jogos. Quem jogou sabe que até então Tomb Raider é cheio de gemidos e suspiros da protagonista, e por estar sozinha o tempo todo ela raramente fala, exceto nas cut scenes, o que aumenta o estigma de heroína meramente sensual.

Apesar de ser uma funcionalidade simples, quando Lara passa a interagir com dois outros personagens em Legendaltera-se o jogo como um todo, mas principalmente a forma como vivenciamos as aventuras da protagonista. As conversas não só evitam os gemidos a cada pulo, queda ou rolamento no chão, pra se esquivar de inimigos e armadilhas, mas criam finalmente uma imersão e até mesmo uma ligação com a heroína. É claro que a interação com outros personagens é bem-vinda, mas não justifica a escolha de transformar Lara em uma fábrica de suspiros sensuais apenas por estar sozinha, quando os desenvolvedores poderiam ter colocado a personagem pra conversar com o jogador muito antes disso, mas tudo bem, as coisas vão melhorando…

Lara Croft

Finalmente, em 2013, as coisas mudam de verdade para Lara neste ponto. De mera sexy symbol feita pra agradar o consumidor masculino da franquia, a protagonista passa a criar uma real identificação por quem joga o jogo, principalmente entre a parcela feminina. E isso deve-se a presença de Rhianna Pratchett na equipe de roteiristas.

Em Tomb Raider Definitive Edition Lara deixa de ser apenas um corpo escultural muito bem armado, que atravessa o mundo dando tiro em feras, vilões e outras entidades mitológicas, para se tornar uma garota que sonhava com grandes aventuras arqueológicas, mas que se viu uma sobrevivente de um naufrágio na costa japonesa, enfrentando uma tribo local agressiva, sendo obrigada a matar para sobreviver… Hoje a roteirista já não faz parte da equipe, mas é inegável o que Pratchett trouxe de evolução para o universo de Tomb Raider.

Quem passou pelo jogo de 2013, que mostra uma protagonista desesperada e chorona, mas que luta pela própria vida bravamente, e chegou ao próximo título, Rise of the Tomb Raider, já consegue ver uma Lara mais madura e fria, muito parecida com a protagonista lá de 1996, mas menos mercenária e ávida por aventuras, sem aquela aura de sensualidade, com um pouco mais de personalidade e até mais humana. Além disso, evoluiu-se muito a parte gráfica e a aparência da heroína, que agora está mais vestida, de uma maneira mais adequada pra alguém que faz o que Lara tem de fazer, e até seu corpo ficou um pouco mais real, natural, com proporções mais corretas. Está longe do ideal, mas não se pode negar que é um grande avanço.

Lara Croft

É claro que tudo pode ser visto como uma jogada de marketing, afinal, de uns anos pra cá a quantidade de mulheres que jogam e trabalham no universo gamer tem aumentando muito, e é claro, também, que as desenvolvedoras querem investir em quem está gastando dinheiro com seus produtos, mas nem por isso pode-se ignorar o fato de que a evolução de Lara significa (e muito) para a representação feminina como um todo.

A Lara de hoje representa todas as meninas que um dia sonharam em jogar videogame, mas não encontraram uma protagonista forte com quem se identificar. E no momento em que ela deixa de agradar apenas uma parcela do público e torna-se uma personagem que serve de inspiração, abre-se espaço pra meninas e mulheres gamers sonharem mais alto. Até mesmo o exemplo da Rhiannna Pratchett é inspirador: ela cresceu jogando Tomb Raider e desbravando o mundo na pele de Lara Croft, até se tornar uma escritora premiadíssima e começar a criar uma história incrível, para uma personagem que tinha tudo pra ser SÓ um sex symbol dos videogames pro resto de sua existência.

Pratchett e Lara mostraram que é possível mudar essa indústria de dentro pra fora, criando e reformulando histórias e personagens com quem meninas podem se identificar, inspirando toda uma geração, que já conta com personagens fortes como Alloy de Horizon Zero Dawn, e Chloe e Nadine de Uncharted, que também exploram e lutam, mas não são hipersexualizadas e não tem um corpo completamente desproporcional e irreal.

Antes da Lara, nem se imaginava que seria possível jogar com uma personagem feminina que pudesse ter um impacto tão grande na indústria, e podem não acreditar, mas muito em breve você poderá dizer que sim, dá pra se reconhecer em muitas personagens femininas de videogame. E talvez até a própria Lara poderá dizer, em vez de gemer como fez a vida toda, que com esse corpo e essa história ela pode derrotar qualquer coisa, e claro, com as roupas adequadas pode enfrentar selva, deserto ou montanhas congelantes e fazer o que precisa ser feito, sem se preocupar em ser apenas o colírio do público masculino.

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No momento gamer casual. Em tempo (quase) integral Comunicadora, Relações Públicas e Pesquisadora. Pisciana e sonhadora, meio louca dos signos, meio louca dos gatos. Fã de tecnologia, games, e-sports e outras nerdices.
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