Relembrando Sandman: resumo dos volumes do 1 ao 5

Relembrando Sandman: resumo dos volumes do 1 ao 5

Com a chegada da série da Netflix no segundo semestre de 2022, relembre os acontecimentos mais marcantes ao longo do quadrinho Sandman, de Neil Gaiman. Nesta primeira parte, falaremos sobre os volumes do 1 ao 5, que correspondem aos arcos Prelúdios e Noturnos, A Casa das Bonecas, A Terra dos Sonhos, Estação das Brumas e Um Jogo de Você. Confira!

Sandman, Volume 1: Prelúdios e Noturnos

O arco introdutório de Sandman busca situar os leitores na importância de Morpheus, o Rei dos Sonhos e Príncipe de Histórias, no gigantesco universo do quadrinho, mostrando a relevância de seu poder no mundo das criaturas vivas e em seu reino, o Sonhar. Além disso, algumas pontas soltas são deixadas para resoluções que ocorrem nos demais arcos, incluindo o aparecimento de personagens importantes, como Unity Kinkaid, que será peça fundamental em A Casa das Bonecas, e a rainha Nada, namorada de Morpheus que aparece pela primeira vez aprisionada no Inferno, em “Uma Esperança no Inferno”.

Momento que Roderick Burgess invoca Morpheus no volume 1 de "Prelúdios e Noturnos".
Roderick Burgess invoca Morpheus. (reprodução)

Tudo começa na história “O Sono dos Justos”, quando Roderick Burgess, o mago, e sua seita ocultista, em 6 de junho de 1916, decidem aprisionar a Morte, para que nada mais no mundo venha a perecer. Em posse do Grimoire Magdalene, juntos eles iniciam o processo de invocação, mas acabam prendendo Sonho dos Perpétuos, também conhecido como Oneiros e Lorde Moldador.

Morpheus passa setenta anos aprisionado por um sigilo em uma redoma de cristal, ficando cada dia mais enfraquecido, e acompanhando todas as fases da vida de Roderick e de Alex Burgess, o filho do mago. Durante sua prisão, as criaturas vivas passam a ter distúrbios de sono, fazendo com que entrem em coma, como ocorre com Unity Kinkaid, ou vaguem insones como zumbis.

Neste meio tempo, Morpheus tem seus pertences roubados, objetos que continham parte de seu poder; a algibeira de areia, o rubi e o elmo são confiscados por Ruthven Sykes, um dos membros da Ordem dos Antigos Mistérios, e espalhados por várias partes do Universo DC.

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Roderick morre, deixando o seu legado e a mansão em posse do filho, que ao crescer se torna líder de uma nova seita e fica obcecado por Morpheus. Quarenta anos depois, com Alex já idoso, seu assistente passa com uma cadeira de rodas sobre o sigilo que prendia Morpheus e o liberta, fazendo com que ele tenha de se apegar aos sonhos de um dos guardas que ali estavam para conseguir viajar do mundo real para o Sonhar.

Morpheus se liberta no início do quadrinho Sandman, de Neil Gaiman.
Morpheus se liberta. (reprodução)

Após visitar Alex em sonho, Morpheus descobre o que havia acontecido com seus objetos de poder e, como punição, condena-o ao eterno despertar: Alex passa, portanto, a ter pesadelos dentro de pesadelos e a falsa impressão de que despertava recorrentemente.

Na sequência, em “Anfitriões Imperfeitos”, Morpheus é resgatado pela gárgula de Abel, Gregory, nos limites do Sonhar, muito fraco e debilitado. É lá que reencontra Lucien, o bibliotecário, e os irmãos que vivem em pé de guerra, Caim e Abel. Lucien conta a ele que, durante os setenta anos que passara aprisionado, o Sonhar se tornou um lugar decrépito, com construções e reinos desmoronando, além do caos instaurado no mundo dos vivos.

A fim de saber o real paradeiro de seus objetos de poder, ele invoca Hécate, também conhecida como As Três, a tríade de bruxas representadas pela Donzela, a Mãe e a Anciã. Morpheus tem direito de fazer três perguntas a elas e receber três respostas. Assim, descobre que os receptáculos de poder estavam espalhados pelo Universo DC, a começar pela algibeira de areia sob posse de John Constantine, e o elmo, que seria encontrado no Inferno.

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Ao final desta história, os leitores se deparam com a primeira aparição do Asilo Arkham, prisão de criminosos perigosíssimos da DC, incluindo John Dee, também conhecido como Doutor Destino. A mãe de Dee, uma senhora de 90 anos, vai visitá-lo e o encontra em estado decrépito, relatando estar com uma dificuldade imensa para conseguir dormir e sonhar. Ele é uma peça importante nas histórias seguintes de Prelúdios e Noturnos.

John Dee e o rubi de Morpheus
John Dee e o rubi de Morpheus (reprodução)

Em “Sonhe um Breve Sonho Comigo”, John Constantine, o famoso detetive do oculto, fica sabendo por Hettie Maluquete que Morpheus estava livre e que precisava falar com ele. O Perpétuo aparece para John, questionando-o sobre sua algibeira, ao passo que o detetive conta que havia comprado o objeto e que ele estava guardado, mas ao procurá-lo vê que havia sido roubado por sua ex-namorada, Rachel.

Ao chegarem à casa da namorada, Morpheus e Constantine encontram um ladrão e o pai de Rachel mortos em decorrência do contato com o pó de sonhos da algibeira, e a mulher em estado de transe, com o objeto por perto. Se Morpheus retirasse o artefato dela, ela morreria em pouco tempo, e John pede apenas que ele dê à Rachel infinitos sonhos satisfatórios, simulando uma vida feliz ao lado do ex-namorado.

A história seguinte é uma das mais marcantes de Sandman: Morpheus desce, então, ao Inferno para resgatar o elmo. Chegando lá, Morpheus reencontra Nada, a rainha negra, seu grande amor. Ela estava ali aprisionada há 10 mil anos, por ter desobedecido Morpheus, mas a princípio o leitor não sabe sobre o que a desobediência se trata. Ele alega ainda amá-la, mas não poder libertá-la por não tê-la perdoado por algo que fez no passado, e segue o seu caminho para conversar como o senhor do Inferno.

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Logo, ele descobre que o local se tornara um triunvirato, governado por Lúcifer, Belzebu, o Senhor das Moscas e Azazel. Todos os demônios são convocados para que ele sinta quem está com seu objeto, e ele identifica que Choronzon é quem o guarda.

O jogo de Choronzon em Sandman.
O jogo de Choronzon. | Imagem: reprodução.

No entanto, o demônio não cede fácil à sua ordem de devolver o elmo: ele desafia Sonho para um jogo verbal de inteligência e raciocínio lógico, uma das cenas mais empolgantes do quadrinho. Se Morpheus ganhasse, receberia seu elmo de volta, mas se perdesse, seria eternamente prisioneiro no Inferno.

Após quase ser encurralado por Choronzon, Morpheus vence a disputa e retoma o elmo, mas antes de sair recebe o alerta de Lúcifer de que ele poderia muito bem não o deixar escapar daquele lugar. Porém, Sonho rebate, questionando-o o que seria do Inferno se os seus habitantes não pudessem sonhar com o Paraíso. Dizendo isto, o mar de demônios se abre e Morpheus o atravessa, rumo à sua última missão: recuperar o rubi.

John Dee reaparece no epílogo desta história, quando recebe, na prisão, a notícia de que a mãe havia falecido e deixara para ele um amuleto em formato de olho. Na história seguinte, “Passageiros”, ele foge do Arkham, a fim de colocar seu sádico plano em prática: dominar o mundo. Para tanto, precisará encontrar o rubi de Morpheus.

Em outro lugar, Morpheus se desloca até o local onde a Liga da Justiça mora, e lá encontra Scott Free, também conhecido como Sr. Milagre. O rubi já estivera em posse do grupo, então Morpheus acredita que estava perto de recuperá-lo. J’onn J’onzz, o Caçador de Marte, indica que a pedra fora guardada na sala de troféus da Liga, que ficava em uma cidade próxima à Gotham City.

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Chegando lá, e se deparando com seu artefato, Morpheus descobre que John Dee o alterara, fazendo com que, ao ser utilizado, o objeto teria o efeito contrário ao esperado. Parte do pouco poder que Morpheus tinha no momento é sugado para dentro da joia, ele fica inconsciente e Doutor Destino chega pouco tempo depois ao local. Ele percebe que o rubi, agora ainda mais poderoso, estava pronto para ajudá-lo a iniciar o fim do mundo. Dee rouba-o e se dirige a um restaurante, dando início à história mais perturbadora de Prelúdios e Noturnos, quiçá do quadrinho inteiro: “24 Horas”.

No restaurante, os leitores conhecem os personagens que se tornariam, muito em breve, vítimas fatais de John Dee: Bette Munroe, a garçonete que escreve contos inspirados em seus clientes, Judy, uma jovem que brigara com Donna, a namorada, e a esperava ali para uma possível reconciliação, Marsh, o caminhoneiro, Garry e Kate, um casal de meia-idade e Mark, um rapaz que espera ali o horário de sua entrevista de emprego.

Ao se estabelecer no local, Dee passa 24 horas os torturando, mutilando e fazendo com que confessassem seus segredos mais obscuros. No jornal local, é reportado que a região do restaurante estava submersa em insanidades e pesadelos, levando os habitantes, mesmo fora do estabelecimento, a cometerem atos inimagináveis. Ao final da última hora, Dee mata a todos no restaurante e é surpreendido pela chegada de Morpheus – é em “Som e Fúria”, a história seguinte, em que há um duelo entre Sonho e Doutor Destino, uma vez que este ficou extremamente poderoso ao manipular a joia e, se não for impedido, causará ainda mais estragos no mundo.

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Porém, Morpheus está ainda mais fraco e morreria se encarasse o embate no mundo real. Ele encontra Dee na dimensão do Sonhar, dentro de um dos sonhos deste, e o derrota, retomando o rubi e o seu poder.

Ao invés de puni-lo por todo o mal que fez, Morpheus o devolve para o Arkham e faz com que todos ali, inclusive John Dee, tenham, enfim, sonhos tranquilos.

Por fim, é em “O Som de suas Asas” que os leitores têm, além de uma história tocante e diferente de todo o tom do que fora mostrado anteriormente, a primeira aparição da querida Morte, a irmã mais velha de Morpheus e um dos Perpétuos.

Morpheus conversa com a Morte em Sandman "Prelúdios e Noturnos".
Morpheus conversa com a Morte (reprodução)

A personagem é uma garota gótica, sensível, iluminada e tem um coração gigantesco e, aqui, encontra Morpheus triste e sem perspectiva, alimentando pombos em uma praça em Nova York. Chateada por não ter sido comunicada que ele escapara da prisão de Roderick Burgess e estava bem, ela dá um sermão no irmão acerca da situação de autopiedade e tristeza profunda que ele estava infligindo a si mesmo.

Morte o convida, então, para passar um dia com ela, ceifando vidas e analisando um pouco mais sobre a natureza humana. Ao final de uma verdadeira aula sobre a importância de se estar vivo, Morpheus muda completamente a sua visão sobre a vida que estava levando e entende em quais pontos precisaria mudar.

Sandman, Volume 2: A Casa de Bonecas

No arco A Casa de Bonecas, os leitores são apresentados aos destinos traçados por Desejo, descrite como irmão/irmã de Morpheus, de aparência andrógina e também une dos Perpétuos. Desejo é vil e gosta de brincar com os sentimentos de quem está ao seu redor. O próprio Morpheus é vítima de suas armadilhas, quando vive um amor proibido com Nada, a rainha negra.

Morpheus, na imagem de Kai'ckul, conversa com Nada, a rainha Negra.
Morpheus, na imagem de Kai’ckul, conversa com Nada (reprodução)

Em “Contos na Areia”, a história dos dois é contada por um avô a seu neto, que caminham pelo deserto africano em busca da localização de uma cidade feita de vidro. O senhor conta ao garotinho que há muitos anos aquela cidade abrigava uma linda rainha, soberana naquele lugar.

Um dia, a rainha recebeu a visita de um homem misterioso que, ao vê-la no alto de sua torre, se apaixonou por ela; o sentimento logo se tornou recíproco, e ao comer uma pequena fruta mágica oferecida por um pássaro, Nada vai parar no mundo de Kai’ckul, o Senhor dos Sonhos. Não demora muito para que eles se envolvam amorosamente, porém viver aquele amor seria impossível: os mortais não poderiam se apaixonar pelos Perpétuos.

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Após a primeira noite de amor dos dois, o Sol, que observava tudo lá de cima, enfurecido, enviou do céu uma bola de fogo que destruiu a cidade de vidro. Profundamente triste e sentindo-se culpada pelo que acontecera, Nada se joga de um penhasco e morre. No entanto, Morpheus a traz de volta do Reino dos Mortos e pede que ela seja sua rainha na Terra dos Sonhos. No entanto, a culpa não a deixaria aceitar tamanho convite e Nada nega uma vida próspera e feliz ao lado de Kai’ckul.

Ele, por vingança, diz que ela passaria a viver, portanto, em sofrimento eterno. Neste momento, o avô interrompe a história, fazendo com que o neto fique muito curioso pelo desfecho, ao que o senhor replica que provavelmente Nada disse não a Kai’ckul. De fato, nada negou o pedido dele e, por conta disso, foi condenada a sofrer por 10 mil anos no Inferno.

Unity Kinkaid é outra vítima de Desejo, mencionada em “O Sono dos Justos” como uma mulher que entrou em coma, ainda na adolescência, assim que Morpheus foi aprisionado por Roderick. Ela passa mais de setenta anos em um abrigo na Inglaterra, completamente adormecida, e é neste meio tempo que Desejo a engravida, fazendo com que ela dê à luz à Miranda Walker, criança que foi entregue para a adoção assim que nasceu.

Rose Walker no volume 2 "A Casa das Bonecas"
Rose Walker no segundo volume de Sandman: A Casa de Bonecas. (reprodução)

Miranda, por sua vez, torna-se mãe de Rose, sua filha mais velha, e Jed, um garotinho que inicia a história desaparecido, fazendo com que a irmã busque por seu paradeiro incessantemente.

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É em Rose que A Casa de Bonecas é centrado. No capítulo um do arco, também intitulado “Casa de Bonecas”, Rose viaja com a mãe para conhecer a avó na Inglaterra. Em paralelo a esta história, os leitores acompanham o personagem Coríntio, um homem terrível com dentes no lugar dos olhos, fazer um homem de vítima em um hotel no Texas. Em breve, este ponto da narrativa se cruzará com a história de Rose.

Na parte dois deste arco, na história “Dia de Mudança”, Rose se muda para um casarão na Flórida, Estados Unidos, o qual divide com mais moradores um tanto excêntricos: os casais Barbie e Ken e Zelda e Chantal, também conhecidas como Mulheres-aranha; Gilbert; e Hal, o dono e mantenedor do local. A garota está em busca de Jed, que não vê há sete anos.

Em dado momento, Rose recebe a visita d’As Três, que revelam que a garota é um vórtice. Ela não entende muito bem o que isso poderia significar, mas guarda a informação consigo e passa a refletir sobre isto.

Por meio de um investigador particular, Rose descobre que Jed está na Geórgia, mantido em cativeiro por parentes distantes, em uma situação deplorável. Tudo o que Jed tem para sobreviver são seus sonhos, nos quais viaja para um mundo de super-heróis e convive com Hector Hall e Lyta, sua esposa que estava grávida. A irmã vai ao seu encontro e é acompanhada por Gilbert.

O Coríntio no quadrinho Sandman, de Neil Gaiman.
O Coríntio (reprodução)

Ao mesmo tempo, o Coríntio se prepara para um conferência de serial killers que acontecerá em breve em um hotel na Geórgia, mesmo local em que Rose e Gilbert decidem pernoitar antes de irem ao encontro de Jed.

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Após uma complicação envolvendo as criaturas do pesadelo Brute e Glob, que ansiavam criar um Sonhar próprio contendo Jed, Hector e Lyta, Morpheus precisa intervir no estado de alucinação de Jed, banindo as criaturas a um lugar de trevas para sempre. O garoto retorna à consciência e, apavorado, foge do cativeiro. Na estrada, consegue parar um carro e pedir ajuda, mas não sabia que o motorista se tratava do perigoso Coríntio, que dirigia naquele momento para a convenção.

Rose e Gilbert cruzam com o Coríntio no elevador. À noite, por meio de um sonho, Jed entrega um papel para Rose com um nome escrito, e diz que se a situação piorasse, ela deveria chamar por aquele nome. No dia seguinte, Rose é atacada por Funland, um dos serial killers que ali estavam, e chama o nome de Morpheus, fazendo com que ele aparecesse no local e, muito chateado, desfizesse o Coríntio, revelando que ele deveria ser uma criatura de pesadelos, mas não utilizasse seu poder de forma descontrolada para matar os humanos e inspirar que outros homens também o fizessem. Morpheus faz com que todos ali tomem consciência da gravidade de seus atos.

Gilbert encontra Jed inconsciente no porta-malas do carro de Coríntio, e ele e Rose o levam para o hospital.

De volta à casa na Flórida, Rose se sente mal pelo irmão, ainda inconsciente, e pela avó que sofrera um derrame e estava no mesmo estado que Jed, sendo cuidada no hospital pela mãe. Ela decide ir dormir e, no seu sonho, consegue ter acesso aos sonhos angustiantes de todos os outros moradores dali.

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No Sonhar, Morpheus e seu corvo, Matthew, observam que um vórtice de sonhos começa a se formar, ameaçando sugar todos os sonhos existentes e causar o fim do mundo. Eles precisam agir rápido, antes que seja tarde demais.

No hospital em que Jed está, Gilbert, que na verdade se chama O Verde do Violinista, um sonho criado por Morpheus, é levado de volta ao reino do Sonhar por Matthew, e lá informa a Sonho que a única forma de impedir o fim do mundo causado pelo vórtice seria matar Rose.

O Verde do Violinista chega a se oferecer para ser morto no lugar de Rose, porém a avó da garota, Unity, que no mundo real está prestes a falecer, convence Morpheus de que se ela não tivesse engravidado quando adolescente, ela própria seria o vórtice, não a neta. Era ela quem deveria morrer e não Rose. Morpheus acata o pedido de Unity, que assume o vórtice e, no mundo real, falece no hospital, ao lado de Miranda.

Morpheus permite que Rose retorne à sua vida e, como um presente por todo o sofrimento que ela e a família sofreram, devolve a consciência a Jed e o menino acorda.

No final da história, Morpheus visita Destino e conta a gravidade do que fizera: Rose, por ser neta de Unity, tem sangue dos Perpétuos. Matá-la, mesmo que em um vórtice, seria matar um de seus parentes. Sonho avisa Desejo de que se elu armasse mais uma vez algo parecido, ou se intrometesse em seus planos, encararia as consequências gravíssimas de seus atos.

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No meio de A Casa de Bonecas, Neil Gaiman presenteia os leitores com a famosa história “Homens de Boa Fortuna”: em 1389, Morpheus e Morte estão em uma taberna medieval, e escutam um homem, chamado Hob Gadling, criticar a efemeridade da vida. Segundo ele, as pessoas só morrem porque é isto o que passam a vida inteira esperando, mas ele próprio não tem planos de morrer.

Morpheus e Hob Gadling numa taverna medieval no volume "A casa de bonecas"
Morpheus e Hob (reprodução)

Morpheus se interessa por ele e decide fazer uma proposta: daria vida eterna ao homem se, a cada cem anos, eles se encontrassem naquele mesmo local para discutirem se a imortalidade realmente valia a pena. Hob, sem pensar duas vezes, aceita a proposta, e ao longo da história os leitores acompanham as mudanças significativas na sociedade e na vida dele.

Em 1589, Morpheus encontra, naquela mesma taberna, Christopher Marlowe e William Shakespeare conversando em uma mesa próxima. Shakespeare diz em voz alta que daria tudo para ser um dramaturgo como Marlowe, inclusive estava disposto a fazer até mesmo um pacto para adquirir a tão sonhada genialidade literária.

Ouvindo isto, Morpheus faz uma proposta a Shakespeare, que só será explicada e servirá de base para uma das histórias de A Terra dos Sonhos, “Sonho de uma Noite de Verão”.

Em “Homens de Boa Fortuna”, os leitores contemplam, ainda, uma nova faceta de Morpheus: a de uma criatura que procura entender o íntimo do ser humano, sobretudo de alguém com uma personalidade tão diferente das demais. O Perpétuo, ainda, mostra-se vulnerável ao ver em Hob um verdadeiro amigo de longa data, que torna sua existência menos solitária e um tantinho mais feliz.

Volume 3: A Terra dos Sonhos

Este arco de Sandman conta com quatro histórias curtas independentes da narrativa central da obra, exceto pela presença de Morpheus nas três primeiras, e da Morte na última. Na primeira, “Calíope”, a musa grega, é aprisionada por um escritor e passa por terríveis abusos físicos e psicológicos, a fim de oferecer a ele a inspiração de que precisa para criar suas obras literárias.

Calíope (reprodução)

Já no fim da vida, o homem passa a um outro escritor a posse de Calíope, para que ele dê continuidade aos abusos em troca de ideias para seus livros. Esgotada e profundamente traumatizada, Calíope chama As Três para lhes pedir ajuda e a libertação que tanto sonhara ao longo daqueles quarenta anos no cárcere.

As bruxas lhe informam que apenas Morpheus poderia ajudá-la. E ela assim o faz. Morpheus, então, liberta Calíope, e ao escritor que a escravizava, dá ideias infinitas, fazendo com que ele enlouqueça.

Na história “Um Sonho de Mil Gatos”, um gatinho recebe um chamado à noite para participar de uma reunião com uma gata muito especial das redondezas. Ao chegar ao local, repleto de outros gatos, passa a ouvir a história da gata que tivera os filhotes tirados de si e mortos por seu dono e, portanto, ansiava por vingança. A gata os induz, então, a sonhar com um mundo em que os humanos seriam os servos dos gatos, induzindo-os a uma rebelião contra seus donos. É nesta história que vemos uma nova personificação de Morpheus, que aparece para ela como um enorme gato preto, chamado Gato dos Sonhos.

"Um Sonho de Mil Gatos", arco de Sandman.
Gatos conversam em “Sonho de Mil Gatos” (reprodução)
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E é em “Sonho de uma Noite de Verão” que os leitores encontram novamente William Shakespeare, anos após ter aceitado o pacto de Morpheus, preparando-se para apresentar a peça que dá nome à história aos habitantes da Terra das Fadas. Fica-se sabendo, então, que o acordo entre os dois faria com que o dramaturgo recebesse inspiração para escrever suas peças, mas com a condição de apresentar para Morpheus e sua comitiva duas de suas criações.

A Rainha Titânia e sua comitiva no volume "A Terra dos Sonhos".
A Rainha Titânia e sua comitiva (reprodução)

Muito nervoso, Shakespeare organiza seus atores e começa o espetáculo, que se inicia na parte da tarde e adentra a noite, mudando as cores do cenário conforme a peça avança (em sua Masterclass, Neil Gaiman explica que a inspiração para isto se deu pelo fato de ele próprio ter assistido a uma encenação de Sonho de uma Noite de Verão em um anfiteatro que permitia ver o céu e acompanhar a mudança na passagem da luz do dia para a noite).

Nesta história, os leitores conhecem Hamnet, filho de Shakespeare. O garotinho comenta com a Rainha das Fadas que o pai não tinha muito tempo para ele, e que se sentia deixado de lado muitas vezes, pois o foco de Shakespeare eram as suas peças. Titânia, então, o convida para ir à sua terra, e fica implícito que Hamnet realmente foi, uma vez que, pouco tempo depois, falece de peste negra.

Hamnet conta em Sandman sobre a convivência com o pai, Shakespeare.
Hamnet conta sobre a convivência com o pai, Shakespeare (reprodução)

Ele realmente existiu e teve o fim trágico como a história aborda. Especialistas em Shakespeare alegam, inclusive, que o nome do filho e o trauma pela sua perda serviu como inspiração para outra de suas famosas histórias: a peça Hamlet.

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Por fim, em “Fachada”, acompanha-se a sofrida história de Urânia Blackwell, uma personagem que ganha os poderes de metamorfo após uma expedição ao Egito. Ela está extremamente descontente com a vida, pois não consegue criar uma aparência para si que não se decomponha, fazendo com que ela se tranque em casa, evite as pessoas e se torne uma pessoa muito solitária.

A sofrida história de Urânia Blackwell em Sandman.
Urânia Blackwell tem seu pedido atendido por Ra (reprodução)

Urânia anseia constantemente pela morte. E a Perpétua, ao ceifar a vida de um de seus vizinhos, entra em seu apartamento e conversa com a mulher, a fim de tentá-la fazer desistir de morrer. Irredutível, Urânia insiste em ser levada, ao que Morte recomenda que ela peça isto para Ra, o deus egípcio do Sol, que ao tocá-la, a transforma em cinzas, acabando com seu sofrimento.

Sandman, Volume 4: Estação das Brumas

Destino dos Perpétuos recebe a visita d’As Três, que informam a ele que uma reunião de família precisa acontecer para que o futuro comece a tomar forma. Ele invoca apenas seus cinco irmãos, pois Destruição está sumido. Logo, Sonho, Desejo, Morte, Delirium e Desespero aparecem no salão de seu reino para conversarem e discutirem o que poderia acontecer. Neste primeiro capítulo, os leitores são apresentados com maior detalhamento aos Perpétuos e suas funções.

Os Perpétuos no quatro volume do quadrinho: "Estação das Brumas".
Os Perpétuos (reprodução)

Não demora muito para que Morpheus e Desejo se desentendam, como acontece na maioria das vezes em que se encontram, e elu relembra Morpheus que Nada aguarda o seu perdão no Inferno há 10 mil anos. A fim de consertar o próprio erro, Sonho decide voltar ao reino infernal para resgatar Nada, mas antes envia o malvado Caim para barganhar Lúcifer.

Após Caim voltar de sua viagem ao Inferno, Morpheus está pronto para partir e enfrentar as consequências do que poderia vir a acontecer para que Nada fosse libertada. Chegando lá, encontra o local vazio; todos os demônios foram embora e apenas Lúcifer restou. O demônio, dizendo estar muito cansado de toda a burocracia infernal, conta que está desistindo de tudo e entrega a chave do Inferno para Morpheus, para que ele tome conta do lugar.

No volume "Estação das Brumas", Lúcifer está prestes a abandonar o Inferno nas mãos de Morpheus.
Lúcifer prestes a abandonar o Inferno nas mãos de Morpheus (reprodução)

Sonho volta ao seu reino, completamente confuso com o que acabara de acontecer, mas seus pensamentos são interrompidos pela chegada de anjos, demônios, deuses e criaturas mágicas de vários panteões, clamando pela posse da chave. Morpheus pede que eles pernoitem no local e deixe que ele pense para quem entregará o objeto até a manhã seguinte.

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Deuses, demônios, anjos e criaturas mágicas disputam a chave do Inferno em Sandman.
Deuses, demônios, anjos e criaturas mágicas na disputa pela chave do Inferno (reprodução)

Remiel e Duma, os dois anjos que visitam o Sonhar, pedem em particular que Morpheus os entregue a chave. Afinal, sem o Inferno não existe o Céu, e eles tomariam conta de forma correta do lugar, devolvendo para ele as almas condenadas.

Morpheus aceita a proposta e, no dia seguinte, reúne todos os visitantes para informar sua decisão. Azazel, um dos demônios do Inferno, não aceita e inicia um embate com Morpheus, que o vence e o tranca em um jarro de vidro.

Kai'ckul e Nada conversam na obra em quadrinhos de Neil Gaiman.
Kai’ckul e Nada conversam (reprodução)

No Inferno, os anjos organizam a volta de todos os demônios e almas. Sonho conversa com Nada e, mais uma vez, pede que ela seja a sua rainha, mas a mulher nega o pedido mais uma vez; ela pede para reencarnar na Terra e Morpheus assim o faz.

O arco termina com Lúcifer em uma praia da Austrália, observando o pôr do sol e conversando com um homem que também está ali para contemplar a paisagem.

Volume 5: Um Jogo de Você

O arco “Um Jogo de Você” também foge da narrativa central de Morpheus para acompanhar Barbie, agora separada de Ken após uma traição, tentando se reerguer em um prédio de apartamentos, que abriga majoritariamente mulheres, no centro de Nova York. Ela e a melhor amiga Wanda, uma mulher trans que mora no mesmo prédio, vivem em busca de curtir o que a cidade tem de melhor a oferecer.

Barbie, em quadro de "Um Jogo de Você".
Barbie, em quadro de “Um Jogo de Você” (reprodução)

É em um desses passeios que Barbie é surpreendida pelo aparecimento de um cachorro gigante no meio da rua, que acaba sendo morto pela polícia. Ela se lembra vagamente da criatura, que povoou seu imaginário durante a infância.

Em casa, Barbie e todas as colegas adormecem e têm sonhos estranhos. Barbie fica inconsciente e, após acordarem, Wanda, Thessaly, uma poderosa feiticeira, junto ao casal Hazel e Foxglove, tentam tirá-la do estado em que estava. Elas descobrem que George, o inquilino esquisito, estava ali a mando do Cuco, o vilão que quer acabar com o reino criado por Barbie no Sonhar.

Enquanto Barbie reencontra seus amigos animais, que inventou durante os sonhos de sua meninice, e atravessa o reino onde é a princesa, as quatro mulheres, no mundo real, tentam encontrar o jeito de acessar seu subconsciente: Thessaly faz um ritual com Hazel e Foxglove e as três invocam a Lua, conseguindo encontrar Barbie em seu reino no Sonhar.

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Barbie em seu reino no Sonhar no quinto volume de Sandman, "Um Jogo de Você".
Barbie em seu reino no Sonhar (reprodução)

Barbie confronta o Cuco, metamorfoseado em uma versão sua garotinha, que logo é encurralado pelas três mulheres e por Morpheus. Ele se transforma em pássaro e foge, e Barbie e suas amigas voltam ao mundo real. Em Nova York, o abalo ocorrido no Reino do Sonhar causa um furacão devastador, que arrasa a cidade e mata muitas pessoas, incluindo Wanda, que ficara aguardando o retorno das outras meninas no apartamento.

Wanda, amiga de Barbie (reprodução)

O arco é finalizado com Barbie indo ao funeral de Wanda e conhecendo a família conservadora da amiga. Ela risca o nome morto de Wanda na lápide e escreve seu nome por cima com batom, uma das cenas mais tocantes de todos os arcos de Sandman.


Na parte 2 de “Relembrando Sandman”, veremos o que ocorreu nos volumes 6, 7, 8, 9 e 10, e quais desafios e momentos marcantes ainda aguardarão Morpheus e seus pares.

Escrito por:

117 Textos

Formada em Letras, pós-graduada em Produção Editorial, tradutora, revisora textual e fã incondicional de Neil Gaiman – e, parafraseando o que o próprio autor escreveu em O Oceano no Fim do Caminho, “vive nos livros mais do que em qualquer outro lugar”.
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